Много лет назад при строительстве школы, был найден старинный артефакт. Строителями завладело любопытство, каждый хотел заполучить этот артефакт себе. Но в один день со стройки школы исчезли все люди, которые когда-либо видели это сокровище. Многие пытались отыскать этот артефакт, но все без успешно. Поговаривают, что он все еще в школе.
Раньше никто не обращал внимание на то, что кабинет №N всегда закрыт, до недавних ужасающих событий…
Лучшие сыщики из агентства «Шерлок Холмс и Ко» взялись за расследование этой загадочной истории.
В программе:
- Интерактивная легенда игры
- Знакомство с детективами
- Поиск ключа от кабинета по подсказкам и шифра
Механика детского квеста не сильно отличает от механики квеста для взрослых. Общим условием игры в квест является то, что игроки по подсказкам и заданиям находят одну локацию за другой и, в конце концов, общими усилиями приходят к финальной точке, где и происходит разрешение главного конфликта.
- Детей встречает герой, рассказывает легенду квеста, обозначает конфликт;
- Делит детей на команды (в зависимости от количества человек);
- Команде выдается отличительный знак;
- Герой проводит массовую разминку;
- Герой вручает первую загадку, ответ которой – первая локация;
- Дети выполняют задания и проходят от одной локации к другой*;
- На финальной локации происходит решение конфликта, дети побеждают «зло», герой поздравляет ребят.
1. Кроссворд
Механика: Участники отгадывают все вопросы и вписывают в кроссворд. Некоторые клеточки кроссворда обведены ультрафиолетовым маркером. Как только участники разгадали все слова, ведущий скажет, что в кроссворде скрыт ответ на то, где находится следующий элемент карты. Детям нужно догадаться, чем воспользоваться, для того, чтобы найти разгадку. Участникам нужно посвятить ультрафиолетовым фонариком.
2. Номер телефона
Механика: Перед участниками шифр. Участники подставляют цифрам буквы. У них получается номер телефона (ведущий может подсказать). Они звонят по данному номеру. Им диктуют загадку. Если участники отвечают правильно, то голос расскажет им куда идти дальше.
3. Живительная влага
Механика: Перед участниками деревянная платформа с верёвками. На платформе сосуд с жидкостью. Участники должны взяться за верёвки и пронести сосуд от точки А в точку Б.
Продолжительность: 1-1,5 часа
Возраст игроков: 10-12 лет
Территория игры: Помещение школы